Primer borrador para un juego de interpretación de cariz realista fuertemente inspirado en el sistema de juego de La llamada de Cthulhu de Sandy Petersen.
El sistema de juego
Cada personaje tiene una serie de características y habilidades que se cifran en un nivel entre 1 y 20 (siendo 1, el número mínimo y 20, el máximo). Estos niveles certifican la capacidad del personaje para ejecutar ciertas acciones durante el juego. Salvo en situaciones de conflicto, las tiradas de dados no son necesarias para comprobar si el personaje realiza una determinada acción con éxito.
Las situaciones de conflicto ponen a prueba la capacidad del personaje excepcionalmente, esto es, fuera del devenir corriente de su vida ordinaria. La precipitación o la prisa, la exigencia o complicación de un asunto, provocan que la capacidad del personaje se enfrente a un nivel de dificultad que va del 1 al 20. En tales casos, el conflicto se resuelve superando con éxito una tirada de dados enfrentada.
Una tirada de dados enfrentada contrapone el valor de la capacidad del personaje, expresado en la primera fila de la tabla I, con la dificultad de la acción, expresada en la primera columna de la misma tabla: en la intersección de ambos valores se declara el porcentaje de las posibilidades de éxito del persoanje, que va del 5% al 95%, ante las circunstancias extraordinarias.
Tabla I. Valores enfrentados.
La tirada de dados se realiza con 1 dado de 100 (esto es, 2 dados de 10 lanzados a la vez, donde uno indica las decenas y el otro, las unidades) y el éxito de la acción se consigue con un número igual o inferior al porcentaje propuesto en la intersección de los valores enfrentados en la tabla I.
El combate
La fase de combate se organiza en turnos. Cada turno permite al combatiente realizar una acción y desplazarse tantos metros como su valor de movimiento (antes, durante o después de la acción).
Iniciativa
Al principio de cada turno se establece el orden de intervención de los combatientes:
- Cada personaje declara su acción.
- Cada bando de la contienda lanza un dado de diez y cada personaje aplica su presteza y, si emplea un arma, la velocidad del arma (tabla V) al resultado.
- El combatiente con el valor más alto de iniciativa decide en primer lugar si actúa o espera a actuar justo después de otro combatiente.
- Sigue el turno el combatiente con el segundo valor más alto de iniciativa (decidiendo, a su vez, si interviene o si aguarda) y así sucesivamente hasta que todos hayan actuado.
Acción
El combatiente ejecuta la acción que había declarado. Las acciones durante el turno de combate se producen siempre bajo una situación de conflicto y se resuelven con una tirada de dados enfrentada.
Si el personaje renuncia a ejecutar la acción declarada, puede declarar otra en su lugar y ponerse a la cola, para actuar al final del turno. El orden de llegada al final de turno por este medio determina el orden de intervención de los personajes más dubitativos.
Cuerpo a cuerpo
Si el personaje ha declarado su intención de atacar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, el atacante enfrenta su habilidad con el arma correspondiente a la habilidad del defensor (vaya o no armado).
Dependiendo de la situación de los combatientes en la contienda, pueden aplicarse (si cabe) los siguientes modificadores:
- Situación del atacante:
- Arriba: el atacante suma 2 niveles a su habilidad con el arma si combate desde una posición más elevada que su rival.
- Flanco: el atacante suma 4 niveles a su habilidad con el arma si ataca a su rival por un costado.
- Espalda: el atacante suma 6 niveles a su habilidad con el arma si ataca a su rival por detrás.
- Situación del defensor:
- Desarmado: si el defensor está desarmado, su habilidad de combatir desarmado es igual a 5.
- Sorpresa: el defensor resta 4 niveles a su habilidad con el arma si no espera el ataque.
- Expuesto: el defensor resta 6 niveles si se halla postrado, echado en el suelo o en cualquier otra situación de vulnerabilidad.
En este punto, los combatientes, tanto el que ofende como el que defiende, pueden ajustar su nivel de ataque y defensa en un número igual o inferior al nivel de su habilidad de combate: tantos niveles se incrementa al atacar, tantos niveles se reduce al defender (y viceversa).
Este ajuste se mantiene igual hasta el siguiente turno.
Proyectiles
Si el personaje ha declarado su intención de disparar un proyectil a un blanco, el tirador enfrenta su habilidad con el arma correspondiente a la dificultad que ofrece el blanco:
- Distancia o los metros que separan al tirador del blanco según el arma que emplea (tabla VI).
- Corta: el blanco ofrece un nivel de dificultad de 5.
- Media: el blanco ofrece un nivel de dificultad de 10.
- Larga: el blanco ofrece un nivel de dificultad de 15.
- Inmediata o a bocajarro: el blanco tan sólo ofrece un nivel de dificultad de 1.
- Blanco o movimiento del objetivo
- Línea recta: si el blanco se mueve en línea recta desde la posición del tirador, suma 2 niveles a su dificultad.
- Perpendicular: si el blanco se mueve de forma perpendicular respecto del tirador, suma 4 niveles a su dificultad.
- Errático: si el movimiento del blanco no es constante, suma de 3 a 6 niveles a la dificultad que ofrece.
- Condiciones
- Luz: si el tirador no dispara en la claridad del día, la dificultad se incrementa de 3 a 12 niveles (donde 3 equivale a la penumbra del atardecer y 12, a la oscuridad total).
- Viento: si sopla mucho aire, la dificulad se incrementa de 3 a 6 niveles en disparos de media y larga distancia (a más metros, mayor incidencia del viento en la trayectoria).
- Cobertura: aunque la cobertura no proteja del disparo, la dificultad se incrementa de 3 a 6 niveles según se deje ver el blanco. Si el tirador decide disparar a una parte del cuerpo sin cubrir, debe aplicar el modificador correspondiente a la dificultad del blanco que se indica en la tabla III.
La mayoría de las armas de proyectiles hacen imposible acertar el blanco si el tirador se está desplazando mientras dispara. Algunos arcos y pistolas pueden utilizarse a caballo o desde un vehículo: en tal caso, debe penalizarse al tirador con el modificador de blanco o movimiento del objetivo correspondiente y, si el viaje es accidentado, deben sumarse de 3 a 6 niveles más a la dificultad (donde 3 equivale a un ligero traqueteo y 6, al descenso por un camino de cabras).
Acierto, impacto y daño
Si un ataque cuerpo a cuerpo o el disparo de un proyectil supera con éxito la tirada de dados enfrentada, se produce un impacto. La medida del acierto (por cuántas unidades se ha superado la tirada enfrentada) determina el daño del impacto:
Tabla II. Daño según impacto.
Y el número del dado que indica las unidades en la tirada de ataque, determina, además, el punto del impacto:
Tabla III. Punto de impacto.
Luego se calcula el daño según se indica en la tabla II. Después se le aplica la potencia (si el impacto es cuerpo a cuerpo) y se modifica el total (si cabe) según el punto de impacto de la tabla III: en las extremidades, se reduce a la mitad y, en la cabeza, se multiplica por dos.
El modificador de la tabla III expresa, por lo demás, el incremento de la dificultad que le supone al atacante acertar intencionadamente en una parte del cuerpo en concreto.
Heridas, dolor y muerte
El personaje que pierde por primera vez una cantidad de puntos de vida igual o superior al valor de su debilitamiento, pierde su potencia. Si pierde por segunda vez dicha cantidad, pierde además su presteza.
El personaje que pierde todos sus puntos de vida, muere.
Fin de turno
Resueltas estas cuestiones, si el combate todavía no está resuelto, se comienza con otro turno.
El personaje
Cada jugador interpreta a un personaje. Aunque el jugador decide la vocación y camino en la vida del personaje (al menos) hasta el comienzo del juego, la naturaleza física del personaje la determina (en buena parte) el azar de los dados. En la creación del personaje, han de seguirse los siguientes seis pasos y por este orden:
- Sexo
- Edad
- Características primarias
- Características derivadas
- Estudios, oficios y aficiones
- Habilidades y conocimientos
Sexo
Elíjase el sexo del personaje al nacer.
Edad
Decídanse los años que tiene el personaje antes de comenzar el juego.
Características primarias
El personaje se determina de forma natural en su nacimiento: todas sus características vienen dadas por la singularidad de su carga genética, es decir, 5 puntos más el resultado de 1 dado de 10 para cada característica primaria al principio de su edad adulta, esto es, cerca de los veinte años.
- Tamaño: altura y peso del personaje.
- Apariencia: grado de belleza física.
- Percepción: capacidad de atención y alcance de los sentidos.
- Fuerza: potencia física para mover pesos et cétera.
- Agilidad: soltura y rapidez en los movimientos.
- Resistencia: aguante y capacidad para soportar daño físico.
- Carisma: atractivo y competencia social del personaje.
- Inteligencia: capacidad de entendimiento y comprensión (que no cúmulo de conocimiento y saber).
- Voluntad: determinación del carácter y ánimo.
El rango habitual oscila, pues, entre 6 y 15 puntos por característica. Los valores por debajo de 5 puntos denotan anomalía o enfermedad de algún tipo. Si están por encima de 15, señalan un rasgo excepcional del personaje. De forma natural, no caben valores por debajo de 1 ni por encima de 20.
Características derivadas
El valor de las características derivadas depende directamente, y en todo momento, de las características primarias correspondientes. De este modo, cualquier cambio que se produzca en una característica primaria modifica de inmediato el valor de su característica derivada.
- Cordura: estado mental del personaje. La pérdida de estos puntos desemboca en la locura. Este valor (de 1 a 20) se obtiene con la media aritmética de inteligencia y voluntad.
- Crisis: llegado a este punto, el personaje pierde parte de sus facultades mentales. De la división del valor de los puntos de cordura entre tres (redondeado hacia abajo), se obtiene la cifra de crisis.
- Fobia: si un único acontecimiento provoca la pérdida de la mitad o más del total de los puntos de cordura, el personaje desarrolla una fobia.
- Inconsciencia: se produce invariablemente cuando al personaje le quedan 1 ó 2 puntos de cordura.
- Vida: salud física del personaje. La pérdida de estos puntos supone la muerte. Este valor (de 1 a 20) se obtiene con la media aritmética de tamaño y resistencia.
- Debilitamiento: llegado a este punto, el personaje pierde parte de sus facultades físicas. De la división del valor de los puntos de vida entre tres (redondeado hacia abajo), se obtiene la cifra del debilitamiento.
- Herida grave: si una única herida infringe la mitad o más del total de los puntos de vida del personaje, le provoca, además, una herida grave, que acaba en la amputación de un miembro o en secuelas severas que afectan directamente las características primarias.
- Inconsciencia: se produce invariablemente cuando al personaje le quedan 1 ó 2 puntos de vida.
- Encanto: embrujo o charme del personaje. Este modificador se aplica a las tiradas de ámbito social. Su valor se obtiene en la tabla IV con la media aritmética de apariencia y carisma.
- Potencia: capacidad de pegada del personaje. Este modificador se aplica a las tiradas al daño infligido en el cuerpo a cuerpo. Su número se obtiene en la tabla IV con el valor de fuerza.
- Presteza: velocidad de reacción del personaje. Este modificador se aplica a las tiradas de iniciativa. Su valor se obtiene en la tabla IV con la media aritmética de agilidad y percepción.
- Movimiento: número de metros que puede desplazarse el personaje en un turno. Esta cantidad se obtiene de la división entre dos del valor de agilidad.
La división de números impares se redondea siempre hacia abajo.
Tabla IV. Modificadores.
De la niñez a la primera juventud, la suma de 5 puntos más el resultado de 1 dado de 10 se irá obteniendo paulatinamente, en una progresión razonable que, salvo accidente, cumplirá con las expectativas cerca de los veinte años. A partir de entonces, las características primarias del personaje se sujetan sin remedio a los siguientes cambios:
- Tamaño: a los sesenta años, el tamaño se reduce en 1 punto. Cada diez años a partir de entonces, se reduce otro punto.
- Apariencia: esta característica se reduce en 1 punto cada diez años a partir de los veinte.
- Percepción: a partir de los cuarenta, se reduce en 1 punto cada diez años.
- Fuerza y agilidad: estas características aumentan en 1 punto de los veinte a los treinta años. A partir de los treinta, se reducen en 1 punto cada diez años.
- Resistencia: esta característica aumenta en 1 punto de los treinta a los cuarenta. Otro, de los cuarenta a los cincuenta. Después se reduce en 1 punto cada diez años.
Estudios, oficios y aficiones
En este punto, determinadas las características y la edad, hay que explicar qué ha hecho el personaje con sus años de vida hasta el comienzo del juego. Basta con declarar el grado de educación del personaje; qué oficio u oficios ha desempeñado durante qué periodo de tiempo (de lo que se deduce el grado de aprendizaje); y qué otras aficiones ha desarrollado en sus ratos de ocio.
Esta historia sucinta del personaje sirve para explicar el origen de sus habilidades y de sus conocimientos durante el juego (se hayan expresado o no con un nivel del 1 al 20) y puede servir al jugador para justificar razonadamente las acciones ulteriores de su personaje.
Estudios
La peor de las educaciones resulta, cuando menos, en la enseñanza de un puñado de costumbres, más o menos civilizadas, y una lengua vulgar. La escolarización más básica facilita el aprendizaje de la lengua escrita y, poco más adelante, de los números. Se adquiere la referencia cultural de hitos y tópicos en los primeros años de estudio. Alguna forma de bachillerato durante la adolescencia supone, por ejemplo, la introducción de la filosofía, la gramática y la matemática. En la universidad, el personaje se especializa en alguna materia de estudio concreta, humanística o científica, durante su juventud. El licenciado que persiste en sus estudios deviene doctor.
En suma, estos son grosso modo los grados de educación del personaje:
- Analfabeto: no ha ido a la escuela. Maneja la lengua de sus padres y poco más.
- Letrado: ha ido a la escuela básica, hasta los 9-11 años, y sabe leer, escribir y algo de números.
- Bachiller: ha cursado un bachillerato durante su adolescencia. Posee cierta cultura general.
- Licenciado: ha estudiado en la universidad los primeros años de su juventud, hasta los 21-24 años. Se ha especializado en una materia en concreto y tiene nociones de otras por mera proximidad.
- Doctor: cercano a la treintena, no ha dejado los estudios que emprendiera en su juventud.
Oficios
Cualquier oficio supone la adquisición de una serie de competencias y conocimientos que se desarrollan en el tiempo, con la práctica. Algunos oficios se aprenden en unas pocas semanas. La maestría requiere, sin embargo, de muchos años de dedicación. El personaje, ciertamente, puede ocuparse en distintos oficios a lo largo de su vida o puede, por qué no, dedicarse a una única profesión durante toda su vida. La elección no siempre está en su mano.
Estos son los posibles grados del oficio del personaje:
- Aprendiz: a los doce-catorce años, ha comenzado a aprender un oficio y, durante cuatro-ocho años, ha seguido desarrollando su pericia y ha ido asimilando las cuestiones fundamentales de su profesión.
- Oficial: ha aprendido un oficio y, ejerciéndolo, lo madura y perfecciona durante largo tiempo.
- Maestro: después de muchos años de oficial (10-15) y tras superar ciertas pruebas, ha logrado el grado de maestría en su profesión.
Aunque parten grosso modo de la escala laboral de los gremios de la Europa medieval y expresan los grados de pericia respecto a los trabajos puramente artesanales, valgan como referencia.
Figura V. Oficios antiguos.
[…] armer (arranjava les armes), armillera (xalecos), barber (afaitar), baster (bots per traginar vi i oli, també de pell), boter (feia botes, tonells), brodadora (brodats), caçador (vivia de la caça), calderer (construïa calderes i utillatges de coure), camisera (camises), castanyera (venia castanyes), capeller (capells), canyisser (canyissos, feia tramats de canya per guardar fruita i altres), cantirer (càntirs o atuells de terrissa), carreter (constructor de carros i tartanes, també el conductor), cisteller (cistells o altres objectes de vímet), cerer (ciris), clavetaire (clavilles, claus), confiter (dolços), corder (cordes, cordills), cotillaire (cotilles), daurador (daurats), destil·lador (alcohols), ebenista (fuster artista), emblanquinador (emblanquinava parets amb calç), enllustrador (de calçat), esmolador (esmolava pel carrer), espardenyer (espardenyes), esparter (objectes d’espart), esquilador (de cavalls, ovelles), estucador (estuca parets) faixaire (faixer, faixes), ferrador (de cavalleries), ferrer (treballa el ferro), fideuer (feia fideus i pastes per a sopes), filador (de cànem), forjador (forja del ferro), fosser (enterra els morts), fonedor (fon metalls), forner (pa), fuster (mobles), gallinaire (matava les gallines), gorrista (gorres), guixaire (guix, algeps), guarnicioner (baster), joier (joies), jornaler (treballava a jornal, al camp), llauner (articles de llauna), llaurador (qui llaura), llenyataire (fa llenya), mainadera (passejadora que cuida la mainada, els menuts), manobre (peó de la construcció), manyà (ferrer artista), mandonguera (acudia a les cases en la matança del porc), marbrista (treballa el marbre), matalasser (matalaper, feia i adobava matalassos), modista (confecció de roba de dona o de xiquet), moliner (de farines i d’olis), muler (cuidava les mules), obrer de vila (paleta), pregoner (pregons), pantalonera (cosia pantalons), pastisser (coques, pastissos), planxadora (de roba), paraigüer (arreglava paraigües), pellaire (pellero, baratava pells de conill per pinces d’estendre o caixes de llumins), pesador (de la bàscula), picapedrer (treball de la pedra), podador (tallador d’arbres), pouer (perfora i construeix pous), puntaire (fa puntes, tatxes), rajoler (feia les rajoles a mà), rellotger (rellotges), sabater (sabates), saboner (feia sabó), sangrador (treia sang de les persones amb sangoneres; molts eren barbers), sargidora (solsidora, fa solsits o sargeix els danys fets a una peça de vestir), sastre (roba d’home), sedasser (sedassos), seller (guarnicioner o baster), segador (amb la falç), serraller (arranja claus i panys), soldador (amb oxigen), talabarder (talabards i altres objectes de cuir), tallador (de pedra, roba i de cuir), tastavins (catador), teuler (teules), terrissaire (atifells de terrissa), teixidor (teixits), tintorer (tint), torner (de ferro, metalls i fusta), traginer (de mercaderies), vidrier (vidres, vitralls)…
Toni Pitarch, «Vells oficis» en Ciències Socials, 2009.
Aficiones
Si dispone de tiempo libre, el personaje puede dedicarse a cultivar distintas aficiones. Cada afición, por el mero gusto de ponerla en práctica, redunda en una serie de competencias y conocimientos, aunque de manera relajada, pues no se trata de años de estudio ni de un oficio al uso.
Estos son los grados de dedicación del personaje:
- Diletante: ha dedicado ratos muertos por la tarde a una afición, por puro placer. Tiene ciertas nociones, muy básicas, al respecto.
- Veterano: de rato en rato, lleva años dedicado a su afición. Tiene un conocimiento profundo al respecto.
- Experto: después de muchos años de dedicación, ha ocupado parte de su tiempo de ocio a estudiar e investigar sobre sus aficiones. Tiene conocimiento de causa al respecto.
Habilidades y conocimientos
El personaje, en este punto, cifra el fruto de sus años de vida en habilidades y conocimientos (cuyo nivel va también del 1 al 20). Dicho de otro modo, el personaje únicamente puede escoger habilidades y conocimientos debidamente asentados en sus estudios, oficios y aficiones.
A partir de los doce años, el personaje obtiene 4 puntos por año de experiencia en la vida: puede invertir un máximo de 3 puntos en habilidades y conocimientos relativos a sus estudios y oficios; el punto restante, puede dedicarlo si quiere a sus aficiones.
Cada punto empleado en una habilidad o conocimiento equivale a un nivel.
Limitación natural y superación
Cada habilidad o conocimiento está sujeta a una característica primaria. La naturaleza impone que el nivel de una habilidad o conocimiento no puede superar el nivel de la característica primaria a la que está sujeto. Si el personaje insiste en superar esta limitación, la equivalencia 1 punto : 1 nivel se rompe.
Cada nivel de una habilidad o conocimiento por encima del nivel de su característica primaria, exige una inversión que crece proporcionalmente siguiendo la sucesión de Fibonacci: el primer nivel, 2 puntos; el segundo, 3; el tercero, 5; el cuarto, 8; el quinto, 13; el sexto, 21; etcétera.
Lista aproximada de habilidades y conocimientos
Entre paréntesis se declara la característica primaria a la que se sujeta cada habilidad o conocimiento. Si se refiere más de una característica en este sentido, la limitación natural se fija siempre con el nivel inferior de las características primarias que se declaren.
Algunas habilidades o conocimientos incluyen una lista propia y aproximada de especialidades.
- Armas cuerpo a cuerpo (AGI o FUE): conocimientos generales sobre su uso, manejo y reparación o especialización en su uso según instrumento. La especialización se ciñe a un único tipo de arma (tabla V) y redunda, además, en el manejo (aunque con dificultad) de toda su familia:
- Cuchillo, daga y navaja.
- Desarmado con puños, cabeza y dientes.
- Espada a una mano: ancha, corta o larga.
- Lanza, pica y alabarda (palos largos, con o sin punta).
- Látigos, cuerdas y cadenas. También suenan flagelos.
- Mandoble grande y malo.
- Maza y martillo.
- Armas de proyectiles (AGI o PER): conocimientos generales sobre su uso, manejo y reparación o especialización en su uso según instrumento. La especialización se ciñe a un único tipo de arma (tabla VI) y redunda, además, en el manejo (aunque con dificultad) de toda su familia:
- Arco
- Ballesta
- Fusil
- Pistola
- Artesanía (AGI o INT), que es la pericia en algún tipo de oficio artesanal.
- Búsqueda (PER) de personas y de objetos.
- Documentación (PER): libros, papeles, legajos.
- Rastreo (PER): huellas, rastros.
- Cacería (PER): cabe especializarse según el tipo de territorio.
- Ciencia (INT), conocimiento o filosofía a especificar. Estudio sacado a fuerza de libro, comprende desde la alquimia a la botánica. Valgan también para el caso la astrología, la gramática y la Historia.
- Doctrina esotérica (INT), que quiere decir hermético.
- Historia local (INT, Historia) y poco sabida.
- Mapas (INT, Geografía), por leerlos y ver qué dónde.
- Primeros auxilios (INT, Medicina) o medicina de batalla.
- Venenos (INT, Botánica) de nuestras amigas las plantas.
- Conducción (PER) de carros o de caballos.
- Cabalgar (PER o CAR) alguna bestia.
- Conducir (PER) algún vehículo.
- Navegar (PER) sobre las olas.
- Correr (RES) mucho rato o muy rápido:
- Mucho rato (RES).
- Muy rápido (RES o AGI).
- Discreción (AGI o PER): comprende cualquier operación que requiera pasar desapercibido:
- Acechanza (AGI o PER) de personas.
- Sigilo (AGI o PER) o uno moviéndose en silencio.
- Engaño (CAR): charlatanería, discusión o elocuencia. También se considera el arte de la interpretación como parte del engaño.
- Diplomacia (CAR o INT), si la cosa se pone exquisita.
- Negocio (CAR) o lo que se llama comerciar.
- Escalada (AGI o FUE) con cuidado, hacia arriba o hacia abajo.
- Idioma (INT) del mundo, lo que es recibirlo y darlo. El nivel del idioma determina la capacidad de comprensión y de expresión de una lengua. A menor nivel, más se acusa el acento. Si no se tiene mayor interés en alguna de las partes, vale especializarse en lengua oral o escrita:
- Lengua hablada (INT).
- Lengua escrita (INT).
- Lanzamiento (AGI o FUE) de personas y de objetos.
- Liderazgo (VOL): capacidad de mando sobre otros individuos, amigos o enemigos, que puede favorecer sus acciones y su moral.
- Intimidación (VOL) del enemigo (sobre todo).
- Malas artes (AGI) y ninguna buena:
- Falsificación (AGI o PER) de documentos.
- Forzar cerraduras (AGI) ajenas y propias.
- Hurto (AGI), que es robar con gracia y sin fuerza.
- Trile (AGI) y otros juegos de buen hacer.
- Mundo (INT) animal, mineral o vegetal: conocimiento rudimentario y popular sobre las distintas partes del mundo.
- Bestiario (INT) o conocimiento popular de los animales.
- Leyendas (INT) o conocimiento popular del pueblo mismo.
- Lapidario (INT) o conocimiento popular de los minerales.
- Ocultismo (INT) o conocimiento popular de los demonios y de las sombras.
- Vegetal y fúngico (INT) o conocimiento popular de las plantas y los hongos.
- Música (PER o INT): conocimientos generales sobre la materia o especialización según instrumento.
- Nadar (RES), mantenerse a flote o morir en el intento.
- Ocultación (PER) de personas y de objetos.
- Disfraz (PER) de personas.
- Orientación (PER) en el mundo.
- Seducción (APA o VOL) de personas.
- Superviviencia (PER o INT) en medios hostiles, lo que es el campo y la montaña, donde no ponen de comer y hace frío. Cabe especializarse según el tipo de territorio.
Especializaciones
La especialización de una habilidad o conocimiento sólo se aplica si se dan las circunstancias adecuadas. El nivel de especialización debe indicarse tras una barra invertida y no puede superar en ningún caso el nivel de la habilidad de la que depende la especialidad.
Cada punto invertido en una especialidad equivale a dos niveles, mientras la suma de la habilidad o conocimiento más la especialidad no supere la limitación natural (claro). Luego, si se quiere superar la limitación natural, cada nivel cuesta la mitad de puntos (el redondeo, hacia abajo).
Hoja de personaje
Equipo
- Tipos P, C y G (los proyectiles, P).
- Velocidad
- Índice de fuego
- Alcance en metros: C, M y L.
- Penetración, poder de.
Tabla V. Armas cuerpo a cuerpo.
Tabla VI. Armas de proyectiles.
Tabla VII. Armaduras.
- Dureza.
- C, P y G como resistencia contra.
- Peso igual a la FUE necesaria para llevarla sin penalización.